4.12.08

PRINCIPI D'USABILITAT: LA REGLA DELS 3 CLICKS
La regla dels 3 clicks (3 clicks rules) recomana que no s’hauria d’arribar a cap informació clau d’una pàgina web en més de tres clicks. La correcta aplicació d’aquest principi produeix a l’usuari una experiència positiva i satisfactòria, ja que aquest ha trobat la informació que sol·licitava en poc temps i, per tant, és molt probable que l’usuari torni a consultar la pàgina per a buscar més informació.

Per tal de poder observar aquest fet, duré a terme una petita investigació, que consisteix en visitar les principals pàgines web de les cadenes de televisió per veure quina és la programació de demà divendres a la tarda. En aquest anàlisi tindré en compte tan els clics que he de realitzar per a trobar-ho, com l’estona que tardo fins a arribar-hi.

Tve espanyola: Amb tres clicks he pogut accedir a la programació de demà, ja que indicava molt bé “Programació TV” i “avui, demà o demà passat”. L’únic inconvenient que he trobat és la lentitud per accedir-hi, i que quan s’arriba a aquesta, resulta que la graella engloba tots els canals de rtve espanyola (tv1, La 2, 24h, clan, docu, clásico, La 1 catalunya, La 2 catalunya, Internacional Europa i Internacional America llatina), i costa arribar fins el teu objectiu. A més a més, en comptes de mostrar-te la graella de tot el dia, aquesta va per hores. El temps total ha sigut de 25 segons.

TV3: Amb tres clics també he arribat a la programació desitjada, tot i que he trigat més perquè el sistema és diferent. Aquí primer han de prémer “Tota la programació”, posteriorment seleccionar el dia desitjat a un calendari i prémer “Generar graella”. Aquest sistema, força innovador, crea desorientació al primer moment però és positiu perquè es pot consultar la graella de 10 dies per endavant. El temps total ha estat de 30 segons.

Telecinco: A la web de telecinco, amb un sol clic accedeixes a la graella de “demà”, però el problema és que a diferencia de les demés, que el menú està a la barra inicial, en aquest cas la graella està a la mateixa pàgina d’inici, però al final de tot i a un costat, dificultant així la seva vista. El temps total, doncs, ha estat de 40 segons.

Antena 3: Amb tres clics s’accedeix a la programació de demà a la tarda. Els clicks són: “Programación”, “Mañana”, “Tarde”. L’únic problema que hi ha és que si vols visitar la programació d’aquí dos o tres dies has d’anar clicant “Dia siguiente” fins arribar a la graella desitjada. En aquest cas, que s’ha trigat solament 15 segons, la programació està dividida en franges horàries (matí, tarda, nit i matinada).

Cuatro: en el cas de Cuatro s’han de fer solament 2 cicks: “Guía tv”, situada al menú principal, i “Mañana”, on surt tota la programació del dia. L’únic problema és el temps, ja que fent només 2 clicks s’han trigat 35 segons perquè s’ha tardat molt a carregar.

Sexta: El cas de la Sexta és particular, ja que només d’accedir-hi semblava ser molt igual que Cuatro (amb una opció a la barra principal que hi posava “Guia Tv”), però el problema és que es carregava tot menys aquesta informació. Per tant, després d’intentar-ho durant un minut, he decidit desistir.

La principal conclusió que he extret és que l’aplicació correcta d’un principi no garanteix l’èxit de l’usabilitat global. Per exemple, a Telecinco la informació està molt desordenada i tot i que hem de fer un sol click, s’ha tardat més que en altres pàgines que s’han de fer més clicks. El millor exemple és Antena 3, que havent de fer tres clicks, hem arribat a la informació desitjada en només 15 segons.

2.12.08

FORMATS ACTUALS DE PUBLICITAT INTERACTIVA A LA TELEVISIÓ
Fins fa poc, quan es parlava de receptors en els mitjans tradicionals s’acostumava a utilitzar la paraula “espectador” (sobretot perquè la televisió era el mitjà per excel·lència i era el punt de referència pels demés). Actualment, amb el naixement de Internet, ha nascut una nova denominació en el sector de la publicitat interactiva, que se’ls coneix com a “usuaris”. El receptor no es limita a rebre, sinó que ara utilitza, manipula, experimenta... en definitiva, es relaciona amb l’emissor de forma directa.

Els mitjans interactius més explotats avui en dia, a part de la coneguda web, són la televisió interactiva, l’e-mail i el Wireless; cadascun d’ells amb els seus formats i possibilitats:

· Web: Buttons, Banners, Microsites, Interstitials, Skycrapper, Popups i Toplayer.
· E-Mail: Permission Marketing, vital i newsletter.
· Wireless: SMS, WAP i sites.
· TV Interactiva: Canals interactius i spots interactius.

Tenint en consideració la temàtica del post, direm que la televisió interactiva és una televisió en la que el comandament a distància ja no només serveix per a canviar de canal, sinó que fa desaparèixer el televident passiu, creant-ne un que exerceixi poder sobre la televisió. Per una banda, la programació és controlable i, per altra, la publicitat adquireix la característica de ser també receptiva, permetent diàleg entre emissor i receptor.

La televisió interactiva possibilita una gama àmplia de publicitat. A més d’spots televisius, els formats interactius de publicitat poden ubicar-se a diferents aplicacions interactives. Els principals formats de publicitat interactiva a televisió són els següents (Aymerich, 2007):

· Spot interactiu: Quan un spot televisiu incorpora la possibilitat d’accedir a una aplicació de publicitat interactiva. Els spots interactius es poden consumir de forma tradicional (a través d’un consum lineal) o de forma interactiva (accedint a l’aplicació interactiva dissenyada). L’existència de l’aplicació interactiva sol donar-se a conèixer mitjançant la superposició d’una icona d’interacció durant l’spot. L’usuari pot apretar el botó interactiu mentres dura l’spot per tal d’accedir a l’aplicació interactiva, que es materialitza d’alguna de les formes (DAL, Mini-Dal, Microsite o Impulse Response).

· Patrocini interactiu o programes: Un programa de televisió pot contenir formes de patrocini interactiu mitjançant, per exemple, la superposició d’una icona interactiva a algun moment del programa, que condueix a una aplicació de publicitat interactiva.· Serveis de Teletext Digital: Algunes plataformes han optat per mantenir aquest servei, una versió modernitzada del teletext clàssic. Solen oferir la oportunitat d’inserir banners que condueixin a una aplicació interactiva ubicada a una pàgina de text. El format també permet formes de patrocini de pàgines.

· Walled Garden: Grups de serveis interactius de diferents companyies agrupades per l’operador. La publicitat interactiva d’aquests espais es materialitza de diverses formes:

· Banners i botons que condueixen a algun tipus d’aplicació publicitaria interactiva (Ex: DAL).

· Interstitials (splash-screens): format propi d’Internet que consisteis en un anunci a pàgina completa que apareix quan es passa d’una pàgina a una altra sense que sigui sol·licitat.

· Patrocini de pàgines o seccions.

· Vídeo Sota Demanda: suport utilitzat per la publicitat interactiva perquè permet elevades dosis de personalització. Especialment és apte per a desenvolupar publicitat de llarga duració com els telescoping ads o pel·lícules produïdes per l’anunciant que l’usuari sol·licita voluntàriament.


Després d’esmentar breument com està el panorama de la publicitat interactiva a la televisió només queda afegir que aquest és un suport encara molt emergent i, per tant, es preveuen canvis i noves oportunitats de negoci per desenvolupar molt innovadores i esperançadores pel sector de la publicitat.

22.11.08

EL PRIMER CONCURSO DE TV QUE NO SUCEDE EN TV

El primer concurso de TV que no sucede en TV és una campanya de publicitat que es va realitzar DoubleYou el 2007, la qual plantejava llançar un concurs de televisió amb una particularitat: es veia a la televisió però no es concursava a la televisió, sinó a Internet.

Es tracta d’una campanya digital desenvolupada en diferents formats (incloits els blogs), on un home era tancat a una web durant 21 dies, amb 4 destins extraordinaris d’atrapalo.com, i en el que milers de concursants havien de buscar formes divertides i creatives d’atrapar-lo, i aconseguir entrar en el sorteig de grans viatges.

Tots els dies, Cuatro emetia un programa d’un minut de duració en el que es narrava el transcurs del joc que transcurria a Internet. Com tot programa de TV, es va anunciar a la premsa, a la programació de televisió dels diaris i revistes, en focus de debat sobre Tv a Internet, i a la pròpia cadena, Cuatro, a través d’espais singulars. El concurs, doncs, no va deixar de ser una estratègia perquè la marca estigués present a televisió de manera notòria.

La campanya online es va completar amb uns banners rich-media que permetien a l’usuari entrenar-se pel concurs interactuant amb el presentador per tota la pàgina.

Fou tal el ressò que va ocasionar aquesta campanya, que es va organitzar una segona temporada. En aquesta ocasió el personatge encara no s’havia lliurat d’estar tancat dins la web però només era durant els divendres de 8 a 17h, l’únic dia que es podia guanyar la gran troballa en forma de viatge, anunciat durant tota la setmana a la pàgina web d’atrapalo.com.

Qualsevol usuari d’Atrapalo podia entrar a la web i sacsar a “l’home atrapat” amb l’objectiu d’obtenir una estrella. Si el concursant aconseguia el seu objectiu, i a més coincidia amb el moment exacte escollit de forma aleatoria i mitjançant notari, havia guanyat el premi. Només hi havia una particularitat: havia d’assumir el repte de decidir en 20 minuts si acceptava el viatge, el qual s'iniciava a primera hora del següent dia. El concurs comptava amb un blog on els concursants podien anar seguint el dia a dia el concurs.


21 CONSELLS PERQUÈ L'EMAIL MARKETING SIGUI EFECTIU

Cada dia s’envien més d’un bilió de correus electrònics, i per tant, és indubtable que el mail s’ha convertit en un canal molt atractiu per a realitzar accions de marketing. L’email marketing és una eina molt més barata i eficaç que no pas el mailing postal, ja que s’eviten els costs derivats de la producció en paper o l’enviament postal, permetent un seguiment en temps real de l’efectivitat de l’acció realitzada.

Tot i així, perquè una campanya d’email marqueting sigui efectiva s’han de tenir en compte aquests 21 punts:

1. Evitar els filtres anti-spam
Molts dels missatges enviats no arriben als seus destinataris degut al control que exerceixen els filtres anti-spam. Aquests solen puntuar els correus que reben en funció d’una sèrie de criteris i si sobrepassen una puntuació que generalment es situa en 10 punts, marquen el correu como no desitjat. Per tal d’evitar-lo, s’ha de tenir en compte no introduir, ni en el contingut dels seus missatges ni a l’assumpte, una sèrie de termes, com per exemple: Free, gratis, $$$, €€€, descompte,...

2. Maximitzar les taxes de click- through
El click- through s’entén com la taxa de pulsació o rati de clicar. Per aconseguir que augmenti, es recomana utilitzar enllaços en format de text pla, de color blau i subratllat. Això facilita als usuaris la seva identificació, i permet un major número de conversacions.

3. El poder de la personalizació
Està comprovat que la resposta de l’usuari no és la mateixa davant missatges personalitzats que davant els que no ho estan. El percentatge de resposta és major en el primer cas.

4. Possibilitat de donar-se de baixa
Sempre s’ha de donar als usuaris la possibilitat de donar-se de baixa de les llistes de distribució, així com modificar les seves dades. A mes, és un requisit exigit per la Llei de Protecció de dades.

5. Confirmació de l’alta

6. Tenir en compte quins són els dies en que la gent és més receptiva
Varis estudis han afirmat que els dimarts i els dimecres són els dies més idonis per l’enviament de newsletters i butlletins.

7. Els auto responedors
Són newsletters que s’envien de forma automàtica cada cert temps per tal de mantenir el contacte i fomentar la confiança en l’empresa, i d’aquesta manera es reforça la imatge de marca.

8. Una mateixa plantilla pels newsletters
Aquest aspecte és important perquè el destinatari identifiqui de forma automàtica qui és el remitent, és a dir, que relacioni la plantilla amb l’empresa, i perquè centri la seva atenció en el contingut.

9. Evitar dissenyar l’email des del punt de vista de l’efectiu visual
No totes les fons tipogràfiques són visibles en tots els ordinadors ni es poden integrar en els emails.

10. Formular verbalment els avantatges de l’oferta en la zona superior del mail, perquè es vegi en qualsevol panell de vista prèvia

11. Utilitzar les etiquetes ALT (ALT-tags) per a descriure breument les imatges
Alguns sistemes permeten descripcions més o menys extenses que criden a veure la imatge.
12. Animar al receptor de l'email a guardar la direcció del remitent a la seva llibreta de direccions
En les primeres comunicacions és adequat fer-ho al principi, però en les següents, en canvi, es poden deixar per un punt entremig o final del missatge.

13. La direcció del remitent ha de ser clara i identificable; així mateix, l’assumpte ha de formular clarament l’oferta, no noés insinuar-la

14. Utilitzar eines de previsualització que permetin mostrar el missatge en diferents aplicacions de correu electrònic
També és convenient revisar l’aparença dels e-mails en els programes d’email mòbil.

15. Intentar crear una certa periodicitat en els enviaments

16. Que l’assumpte dels newsletter o “subject” resulti atractiu i no sigui monòton

17. Oferir algun incentiu a la subscripció

18. Encapçalaments interessants perquè els usuaris obrin els correus

19. Distingir de forma clara el cos de la newletters, dels enllaços

20. Firmar sempre els newsletters

21. Incloure un missatge amb la política de privacitat de l’empresa

12.11.08

IDEAS4LL, PORTAL PER PLANTEJAR PROBLEMES I APORTAR SOLUCIONS
Navegant per la web vaig arribar a un blog de màrqueting on l’últim post penjat parlava d’un concepte desconegut per mi, el crowdsourcing, i curiosa per saber en què consistia, em vaig informar. El crowdsourcing consisteix en proposar problemes i recompenses a qui solucionin el problema proposat. Crowd és el terme “multitud” en anglès, i sourcing es refereix a la obtenció de matèria prima.

Bé, tot això us ho explico perquè aquest concepte em va portar a una pàgina web que vaig trobar bastant interessant, anomenada Ideas4all. Ideas4all, una web nascuda amb vocació del “youtube de Ideas” i impulsat per Anna Maria Llopis (fundadora de l’Openbank), en la qual els usuaris poden compartir idees, plantejar problemes o donar solucions a problemes que altres usuaris han plantejat.

I us preguntareu si tan plantejar idees com problemes és de forma gratuïta o es recompensa d’alguna manera... Hi ha el que s’anomena Brain Fu, que és l’expressió de la teva contribució al “Global Brain”, i s’incrementa simplement formant part d’Ideas4all. Quan més idees aportis, més reptes o problemes plantegis, i més comentaris realitzis, major serà el Brain Fu.

Ideas4all diferencia 4 tipus d’usuaris, els quals els descriu a tots ell com a necessaris perquè el projecte continuï endavant:

- Els ideators, que poden aportar idees a 25 categories diferents. La plataforma està oberta a totes les idees, des de l’àmbit cultural, polític o social a l’idustrial i científic. Aquests poden decidir fins a quin nivell cedeixen els seus drets de propietat intel·lectual a la comunitat, mitjançant dos tipus de llicències:

La Creative Commons, per la que es reté l’autoria de la idea, però es cedeix la resta de drets.

La Ideas4all, en la que reté el copyright i només es cedeix al portal el dret a exposar les seves idees.

I si et preocupen els drets de les patents, pots exposar la teva idea només a grans aspectes, sense mostrar-ne tots els detalls.

- Els questor exposen problemes.
- Els navigator voten i comenten les propostes del demés.
- Els mirons, tot i que no fan res actiu, poden veure un mapa del món on es mostren totes les idees i problemes registrats per països.

L’objectiu final del projecte és compartir, intercanviar i democratitzar les idees, la innovació i el coneixement, a més de resoldre problemes, reunint milions d’ocurrències, ja siguin simples o complexes.

Cal afegir que Idees4all no és un projecte absolutament original, sinó que hi ha altres llocs web amb la mateixa filosofia crowdSourcing. La diferència, segons l’autora d’Idees4all és que, a diferència d’altres pàgines, que són especialitzades en sectors concrets (Cambrian House especialitzada als nous negocis i tecnologies; Innocentive especialitzada a la ciència i tècnica), Ideas4all vol aconseguir posicionar-se en l’àmbit global, on totes les idees siguin benvingudes.
El projecte es va iniciar a principis d'estiu, i fins l'actualitat ja s'ha recollit més de 2.000 idees aportades de 19 països diferents. S'haurà de motivar bastant a la gent si es volen complir els objectius marcats: reunir un milió d'idees en els dos primers anys!

Ja sabeu què heu de fer a partir d’ara si sou d’aquelles persones que fins i tot dormint el cap no els hi para de donar voltes. Si poseu les vostres ocurrències, qui sap si un dia et dones a conèixer i contacta amb tu una important agència de publicitat que et vol contractar!
Us adjunto pàgines d'interès que tenen a veure amb el concepte Crowdsourcing:
GLOBAL IDEA BANK: http://www.globalideabank. com
ESTRATÈGIA DE BUZZ MARKETING PEL LLANÇAMENT DE BONGO A ESPANYA




Divendres 30 de novembre de 2007, 19:00 hores de la tarda a una oficina situada al World Trade Center de Barcelona. Després d’una dura setmana de treball tens ganes d’abandonar ràpidament el despatx, ja que la teva parella està a fora, impacient, esperant-te per a començar una feliç vetllada de cap de setmana junts. Només hi ha un petit problema: quan acabes de tancar l’ordinador, de cop t’adones que tens sis feines pendents a realitzar (típics “marrons” d’última hora), i fins que no els acabis no podràs abandonar l’oficina. Quins nervis!!!

Segur que tothom s’ha trobat alguna vegada amb una situació semblant, en la que, si no vols ser acomiadat, hi ha poques altres opcions... Sort que després t’adones que tot és una estratègia de buzz màrqueting d’una empresa!!! Qui descans....

Aquesta és l’acció de buzz màrqueting que Bongo, amb el nom de “La Gran Evasión”, va idear pel 30 de novembre de 2007 per a llançar al mercat espanyol la seva oferta de productes.

L’acció que es planeja és la següent: 100 persones tancades al World Trade Center de Barcelona havien d’intentar escapar-se de l’edifici, on el primer que ho aconseguís, després de superar una sèrie d’obstacles i passar diferents proves, s’emporta el Big Bongo (un cap de setmana d’evasió que comença el mateix divendres, on s’enllacen diferents experiències que ofereix el Bongo, i on finalitza en un viatge a una capital europea).

La campanya, ideada per l’agència CP Proximity i sota la premissa “d’aconseguir el màxim impacte amb la mínima inversió”, i tenint en compte dos aspectes (no comptaven amb un pressupost milionari i el fet que es tractava del llançament d’un producte experiencial), van idear la següent estratègia, partint de l’acció de buzz Màrketing “La Gran Evasión”: internet (campanya de banners, un vídeo rodat al propi WTC llançat al Youtube i a diferents blogs, i el microsite http://www.lagranevasion.es/ ), posters i flayers a bars, accions a ràdio (falques i un concurs diari realitzat a Catalunya Ràdio a través del qual es podien guanyar una plaça dins el joc), accions a la botiga Bongo i a altres punts de venta com Happy Books o Coronel Tapioca, a més d’una campanya de Relacions Públiques.

Els participants van ser escollits principalment mitjançant un procés de selecció. A la web http://www.lagraevasion.es/ havien d’emplenar un peculiar currículum i a través d’aquestes dades l’agència escollia els candidats que millor complien amb els següents requisits: responsabilitat, motivació, implicació, necessitat d’evasió, i finalment disponibilitat per a viatjar el mateix cap de setmana amb un acompanyant. Dels 1000 candidats inscrits, només 100 van poder participar activament al joc, però la resta tenien la possibilitat d’assistir com a públic a l’esdeveniment. Finalment una hora abans de començar 300 persones van acudir davant el WTC per intentar entrar al joc en la última convocatòria (cal tenir en compte que 300 persones són moltes si considerem que s’havien de presentar amb una parella, amb la maleta feta i amb disponibilitat per a viatjar el mateix dia). D’aquestes 300 persones van aconseguir entrar-ne 7, acabant formant part del joc 107 participants, dels quals hi havia un actor infiltrat i un reporter d’un programa nacional. Les persones que es van quedar fora van poder seguir l’esdeveniment a través d’una pantalla gegant i dels comentaris de la recepcionista cotilla que formava part del joc.

L’oficina, ambientada com la típica gran empresa americana dels anys 80, disposava d’un ordinador, una calculadora, bolígrafs i un telèfon per a intentar resoldre els enigmes que els permetria aconseguir un codi per a sortir primer de l’oficina i aconseguir el Big Bongo.

Tot i que l’acció no va aconseguir moltes visites als vídeos dipositats al Youtube, si que va aconseguir tenir molts repercussió als mitjans convencionals i d’aquesta manera, donar-se a conèixer.

Considero que aquesta és una forma realment original de presentar un producte diferent, on es demostra que la publicitat va molt més enllà que l’ús dels mitjans convencionals.

8.11.08

LA TEORIA DELS SIS GRAUS, UNA TEORIA MÉS
L’últim dia a classe, com molts altres dimarts, vam acabar parlant d’un tema que particularment sembla que ens crida l’atenció “la teoria dels 6 graus”. Aquesta teoria, proposada el 1929 per l’escriptor Frigyes Karinthy intenta aprovar que “el món és un mocador”, i que qualsevol persona de la Terra por estar connectada a qualsevol altra a través d’una cadena de coneguts que no té més de cinc intermediaris (connectant a ambdós persones amb només sis enllaços).

Durant els quasi 80 anys que han passat des de la seva aparició, numerosos científics, psicòlegs i estudiosos han intentat afirmar-la mitjançant experiments, tot i que molts dels resultats obtinguts no foren els esperats. Un exemple és la prova que l’any 1967 ideà el psicòleg americà Stanley Milgram, anomenada “el problema del petit món”, teoria publicada al llibre “Psychology Today”. L’experiment consistia en seleccionar al atzar diferents persones de la meitat oest d’Estats Units perquè enviessin targetes postals a un desconegut situat a Massachusetts. Els remitents coneixien el nom del destinatari, la seva ocupació i la localització aproximada. Se’ls va indicar que enviessin el paquet a una persona que ells coneguessin directament i que pensessin que era la que més possibilitats tindria, d’entre tots els seus amics, de conèixer directament al destinatari. Aquesta persona hauria de fer el mateix, i així successivament fins entregar el paquet personalment al destinatari final. Tot i que Milgram va aprovar que els paquets entregats correctament només havien passat per entre cinc i set persones, la teoria fou criticada perquè només foren una tercera part els paquets que finalment arribaren al destinatari final. De la mateixa manera, es considerà que els participants escollits pertanyien a una classe social per sobre de la normal i, per tant, les possibilitats de rebre el paquet eren superiors a la mitjana.

Amb l’arribada d’Internet, neixen les missatgeries instantànies, els correus electrònics i les xarxes socials, on mitjançant amics dels teus amics, pots crear una xarxa de coneguts enorme. Aquest fet fa que la teoria torni a recobrar la importància que anys enrere havia perdut.

A Internet hi ha, per exemple, una pàgina web creada per la revista Time, i anomenada “The Oracle of Bacon” on pots introduir el nom de dos famosos i automàticament fa la unió que tenen mitjançant coneguts per mig.

Bé, com és obvi, tan si apareix a Internet o no, les probabilitats que dues persones famoses es puguin posar en contacte amb pocs intermediaris per mig són majors a que dues persones desconegudes ho aconsegueixin de la mateixa manera. La raó és molt senzilla: els famosos sempre tenen molts coneguts (no amics) que són productors, realitzadors, guionistes, polítics, actors,..., i per tant les possibilitats augmenten considerablement.

Jo no dic que no hi puguin haver persones que visquin a l’altre punta del món i que en pocs intermediaris es puguin relacionar. Simplement penso que mentre hi haurà persones que necessitaran menys de 6 intermediaris, altres persones, per falta de recursos, en necessitaran 50. Sempre, tenint en compte que aquesta teoria es va fer quan ningú podia imaginar que algun dia hi hauria una revolució tecnològica com l’aparició d’Internet, i per tant, que aquests contactes haurien de ser mitjançant boca- orella o el correu tradicional.

No sé, digueu-me reàcia a creure en aquestes coses, però em sembla molt il·lús creure que entre un nen indígena d’una tribu de Brasil i un avi d’una tribu d’Indonèsia hi puguin haver els mateixos intermediaris que entre Angelina Jolie i Bill Gates, que són màxim sis intermediaris.

7.11.08


LITTLE BIG PLANET: BARREJA D' ADICTES ALS VIDEOJOCS I AMANTS DE LA CREATIVITAT





Little Big Planet és el títol del nou revolucionari joc de la Play Station 3, considerat com una potent eina de creació en la que el jugador pot crear infinitat d’escenaris propis, jugar amb ells i convidar a altres a que ho facin. El joc es presenta com una barreja de creació, cooperació i competivitat.

El protagonista del joc és un petit ninot de drap, anomenat “Sackboy" o “Sackgirl”, totalment personalitzat per l’usuari, tan físicament com psicològicament (depenent l’estat anímic actuarà d’una manera o altre amb altres personatges que apareguin al joc.

Al començament només apareix un planeta desert, amb gespa de fons i el cel. Per a començar a jugar és necessari crear un personatge i amb un editor, o bé crear el món al teu propi gust, definint el seu aspecte, mida i propietats físiques i creant els propis obstacles a superar (que és la gràcia i novetat del joc), o bé començar a jugar amb una de les 50 pantalles predeterminades que s’inclouen equivalents a 17 hores de joc ininterromput). La creativitat és tal que fins i tot es poden fer fotografies, passar-les al disc dur de la PS3 i introduir-les com a fons de pantalles o com a cartells de les parets d’aquestes. Una de les coses clau del joc és el sistema físic, ja que tots els objectes són sòlids i tenen propietats (elasticitat, pes, gravetat,...) degut a que molts dels objectes que apareixen a la pantalla han sigut creats a mà.

Com he comentat, el joc és una barreja de competivitat i cooperació perquè si bé l’objectiu és aconseguir com més punts individuals, millor, no es podrà passar segons quin obstacle sense l’ajuda d’altres companys (màxim quatre), tan en nivells creats com predissenyats.

Mitjançant la PlayStation Network, es dóna la possibilitat de compartir les pantalles creades amb altres usuaris, així com votar a les seves favorites i comentar-les, creant així una extensa col·lecció. Les pantalles creades són prèviament controlades per un grup de moderadors, els quals l’observen detalladament i donen o no la vista bona per evitar la creació de nivells que puguin ofendre algun tipus de col·lectiu.

La construcció i les possibilitats que ofereix Little Big Planet el converteixen en un videojoc de codi obert, on qualsevol usuari pot jugar en escenaris recreats per altres usuaris, o bé ajudar-se a construir-ne de nous de forma online. Una dada important a destacar és que Sony va habilitar una versió Beta del videojoc i el resultat va ser: 2.000 pantalles generades per 12.000 usuaris. Si un cop el joc està al mercat (des de fa dos dies) la participació continua a aquests nivells, és molt probable que Little Big Planet es converteixi en un fenomen a la xarxa pels més creatius i juguetons.

3.11.08

LES WIKIS I LA SEVA FUNCIONALITAT
Una wiki és un lloc web on els continguts són editats i millorats per tot aquell usuari que vulgui aportar informació nova sobre una temàtica a través del navegador web. Els usuaris no només poden afegir informació, sinó que la poden crear, modificar i fins i tot esborrar continguts falsos o no del tot exactes.

El primer WikiWikiWeb va ser creat per Ward Cunningham, que va ser qui va inventar el concepte de wiki i va produir la primera implantació en un servidor WikiWiki pel “Portland Pattern Repository” l’any 1995. Segons Cunningham “un wiki és la base de dades en línia més simple que pot funcionar”. La wikipedia que més coneixem de la web, i la qual molts utilitzem per a treure informació, va ser creada el gener de 2001 per Jimbo Wales i Larry Sanger, fundadors del projecte de l’enciclopèdia Nupedia.

És important que els wikis conservin l’historial de canvis per a permetre tornar enrere en qualsevol moment i controlar qui ha penjat certa informació destructiva (rumors, informació falsa,…) per evitar que torni a passar i poder reaccionar de seguida modificant aquesta informació.

Es considera una bona eina d’informació ja que són els propis usuaris, o sigui tots, qui podem aportar el nostre coneixement a una causa. Aquest fet fa que la informació sigui creada per tots, i no només per uns pocs que controlen el poder de la informació per sobre els demés. Tot i així, cal dir que les wikis no són la bíblia, ja que sempre hi ha usuaris destructius o simplement que actualitzen la informació sense estar del tot segur de la seva veracitat, i això ja que es creï informació falsa.

Per tant, s’ha de dir que la funcionalitat d’un wiki és ampliar o verificar informació, i no donar-la sempre per vertadera, ja que està creada pels coneixements, però també pels errors que tot humà pot tenir.

30.10.08

VENDRE'T PEL FACEBOOK, UNA MANERA DE GUANYAR POPULARITAT
Com tots sabem, Facebook és la xarxa social més popular d’Internet arreu del món. Al Facebook és molt important la popularitat, ja que es considera que com més amics tens, més popular ets, i poc a poc et vas convertint en node central de la web.

Les persones més populars tendeixen a ser aquelles que es presenten amb fotografies més atractives, ja que no només s’agreguen a les persones conegudes, sinó que per tal d’aconseguir més amics s’acaben fent sol·licituds a persones desconegudes i aquestes, depenent del perfil que posis, t’acceptaran o no.

La setmana passada em va cridar molt l’atenció un joc que vaig descobrir del Facebook anomenat “Friends for Sale” o “Amigos en Venta”. El joc consisteix en que, mitjançant la invitació a agregar-te el joc que t’envia un altre usuari, si acceptes entres a formar part del col·lectiu Facebook que està en subhasta. En el moment d’entrar al joc adquireixes 3.000 $ que et serviran per poder començar a fer les primeres compres d’amics, anomenats “mascotes”.

No es tracta de monopolitzar mascotes, sinó de comprar mascotes que puguis vendre ràpidament, posat que te’n pagaran un preu superior al que havies pagat per ella. D’altra banda, la persona adquirida “la mascota” rep una quantitat cada vegada que és comprada per un altre usuari. Per això, has de vendre’t de forma atractiva, col·locant fotografies que cridin l’atenció als teus possibles amos. Així doncs, les persones més populars són aquelles que adquireixen més valor en les múltiples transaccions en les que estan involucrades gràcies al seu atractiu en la web i la majoria de vegades, coincideixen amb les persones més populars del Facebook.

Ja sabeu, doncs, si voleu aconseguir ser populars al Facebook i ser comprats per millonades és necessari mostrar-vos atractius, tot i que les fotografies que mostreu no corresponguin a vosaltres.

Per molta gent el Facebook serà una xarxa social independent de la seva vida social a la realitat. Per molta altra gent, en canvi, el Facebook és la seva única forma de relacionar-se amb la societat, aïllant-se cada vegada més del seu món real i creant expectatives poc realistes dins un món virtual.

26.10.08

LA IMPORTÀNCIA D'INTERNET PER FOMENTAR "THE LONG TAIL"

Internet, a part de tots els avantatges que comporta per a l’evolució i comunicació de la humanitat, ha aconseguit el que Chris Anderson, editor de la revista Wired, denomina com “The Long Tail” (la llarga cua). The Long Tail descriu Internet i l’entorn digital com una plataforma que ha canviat les lleis de la distribució i les regles del mercat, ja que la reducció del cost d’emmagatzematge i distribució dels productes ha fet que ja no sigui necessari focalitzar el negoci en pocs productes d’èxit.

Aquest fet fa que existeixin dos tipus de mercats: un centrat en l’alt rendiment de pocs productes d’èxit, i l’altre basat en la suma i acumulació de totes les petites vendes de molts productes poc coneguts, que poden arribar a igualar o superar el primer tipus de mercat.

Dos exemples de llocs interactius que aprofiten i fomenten la Llarga Cua és l’Itunes o Amazon, els quals es permeten tenir emmagatzemats a la web tan el producte de més èxit o ventes amb el producte que en té menys, ja que l’espai que ocupen, a diferència de l’espai físic d’una botiga, és el mateix.

Fins l’arribada d’Internet, tot i que els interessos de les persones eren molt variats, els gustos de la gent s’havien vist forçats a concentrar-se en uns pocs grups musicals o reduïts productes editorials, ja que el mercat només oferia aquesta poca varietat. Actualment, cada nínxol de la societat té el seu públic i pot consumir els seus propis interessos gràcies a l’oferta infinita que ofereix la web. Hem passat, doncs, de l’interès genèric a l’interès específic, de les llistes dels top 40 èxits a les llistes dels top 4.000.000 de fracassos, de la cultura de l’o a la cultura de l’i, del zapping al surfing, de l’oferta del dia a l’oferta inifnita, de l’economia del lineal a l’economia digital, de vendre molt de poc a vendre poc de molt.

24.10.08

CAMPANYA 100% DESTINADA A INTERNET:
Calippo forma part de Habbo

Ens els darrers anys el fenomen Internet, l’únic mitjà realment interactiu, ha suposat una revolució pels departaments de marketing d’empreses de gran consum, canviant l’enfocament de la comunicació. Ha sigut necessari, doncs, replantejar-se els pressupostos, fins ara destinats el 100% als mitjans tradicionals, i definir estratègies innovadores als nous mitjans per atraure els consumidors potencials dins un entorn altament competitiu.

Moltes marques han decidit apostar per Internet per arribar a públics objectiu concrets, i sobretot si aquests són adolescents, principals usuaris de la xarxa que formen part d’una nova generació virtual vinculats activament al mitjà.

Frigo, i concretament Calippo (grup Unilever), ha sabut aprofitar el mitjà per arribar als joves i, repetint l’estratègia exitosa de l’estiu passat encofada el 100% al mitjà online (Internet), ha desenvolupat accions de comunicació dins “Habbo Hotel”, la comunitat virtual per adolescents més gran del món (amb 11 milions d’usuaris només a Espanya)

L’acció, que va començar l’1 de juny, va obtenir uns resultats immillorables, utilitzant els innovadors formats de marketing i publicitat que ofereix la comunitat. Augmentaren considerablement la venta de Calippos, ja que oferia Habbo crèdits per a intercanviar-los dins el joc. Algunes de les accions desenvolupades per Calippo dins Habbo foren: inserció d’una valla publicitària al home de la web, esponsorització d’una sala pública, disseny i creació d’una platja amb kioscos on s’oferien Calippos, creació d’un joc amb el contingut i imatges dissenyades en consonància amb el producte, activitats in- game (festes temàtiques de Calippo, concurs de disfresses, Happy Hous de salts de trampolí, Miss i Mister Calippo i Club Calippo), presència a Habbo Today i a la newsletter.

Calippo oferia diferents premis per a sortegar setmanalment entre usuaris Habbo: gelats virtuals, bosses, lingots, monede d’or i plata, packs de habbo crèdits i fons)

El resultat de l’exitosa campanya es pot resumir en 876.326 usuaris únics a Espanya durant el període de la campanya, i més de 270.000 visites al site de Calippo. A més, durant pràcticament tot el període de campanya la sala Calippo va penjar el cartell “d’aforament complet”, i va arribar a influir a xats i a moltes conversacions de Habbos, amb missatges com “Calippo y un chapuzón... ¡No hay mejor combinación!” o “Calippea y gana la fiesta que tú quieras”. L’èxit de la campanya es va traduir en un increment notable de les ventes de gelats.

Altres empreses, marques o artistes que han fet accions promocionals dins la comunitat Habbo: Harry Potter, Shreck, Gorillaz, Andy i Lucas, El Sueño de Morfeo, Edurne i Ozzu Osborne, entre altres.

20.10.08

MELISSA, DE BALLARINA A VIRUS

Segons el primer informe del Grup d’Anàlisis i Estudi de la Seguretat de la Informació i la Confiança (Institut Nacional de Tecnologies de la Comunicació), 8 de cada 10 ordinadors domèstics estan infectats per virus. O sigui, que si disposes de més d’un ordinador a casa, les possibilitats que cap d’aquests estigui contagiat per un virus són ínfimes.

Els virus és un dels temes informàtics que més preocupen a la societat, i encara més a tots aquells que ens posen un ordinador al davant i sabem fer poc més que encendre’l i apagar-lo. Els nous virus que estan sorgint actualment pretenen controlar remotament els equips informàtics amb finalitats delictives, i aconseguir d’aquesta manera les dades privades dels incautes usuaris, com les seves claus, els seus passwords, dades bancàries, informació privada (documents, fotografies, vídeos,...), etc. En aquest post m’agradaria parlar del virus més famós de la història, el conegut “Melissa”.


El divendres 26 de març de 1999 es va començar a propagar el Melissa a través de milers de correus electrònics de tot el món, marcant l’inici de la irrupció de virus a internet, causants de danys valorats en varis milions de dòlars.

El virus, que funcionava en combinació amb Microsoft Word i Microsoft Outlook, tan per versions de MS Office 97/98 i Ms Office 2000, infectava arxius de Word aprofitant la seva capacitat d’executar Scripts de Visual Basic, i les seves accions principals eren: infectar a MS Word i a tots els arxius que s’obrissin, canviar configuracions per a facilitar la infecció, i enviar informació confidencial dipositada a l’ordinador infestat.

S’activava quan els minuts de les hores coincidien amb el dia del mes –per exemple a les 18:27 hores del dia 27. Llavors el virus insertava al document obert, la següent frase: “Twenty-two points, plus triple-word-score, plus fifty points for using all my letters. Game’s over. I’m outta here”.

El virus, s’auto- enviava per correu (com a arxiu adjunt), com un missatge provenint de l’usuari, als primers 50 contactes de la llibreta de direccions del seu correu. El missatge era:

From: (nom de l’usuari infestat)
Subject: Important Message From (nom de l’usuari infestat)
To: (els 50 primers contactes de la llibreta de direccions)
Here is that document you asked for... don’t show anyone else;.)
Attachement: LIST.DOC

Tot i que el virus va ser descobert poques hores més tard, David L. Smith, el seu creador i propagador (un programador de 30 anys resident a Florida, EE.UU) fou descobert pocs dies després gràcies als rastres que havia deixat al document que contenia el virus. L’any 2002 fou sentenciat a 20 mesos de presó i una multa de 5.000 dòlars, convertint-se així amb el primer autor de virus informàtic condemnat a presó als EE.UU.

Com a curiositat destacar que es diu que el nom del virus, Melissa, prové d’una ballarina exòtica de Florida, que Smith solia freqüentar durant aquella època.
Ja sabeu, doncs, quins són els inicis dels virus, del tema informàtic que més ens preocupa actualment. Com ja sabem que aquest és un problema que no podem remeiar personalment, només ens queda l’opció d’instal·lar un bon antivirus per, almenys, disminuir les possibilitats de ser infestats per algun malvat virus.

14.10.08

ZATTOO NO PERD OPORTUNITATS DE NEGOCI
Des que vaig arribar a estudiar a Barcelona que no tinc yelevisió a l'habitació i m'he de ressignar a mirar el que entre el meu germà i jo (normalment el meu germà) vol veure a la Tv del menjador. Quan ja feia dos anys que estava aquí i pensava que durant la resta d’estància al pis hauria de continuar resignant-me, vaig descobrir que hi havia un programa anomenat “Zattoo” que, quan te’l baixaves, et permetia veure els principals canals de televisió espanyols. Ui, allò va ser la meva salvació! Tot i que la qualitat no era molt alta, i moltes vegades es parava la imatge o el so, preferia això que no poder mirar programes que a mi m’interessaven. Poc temps després vaig veure que abans d'entrar al programa sortien un parell d'anuncis d'alguna marca que havia contractat l'espai, i tot iq eu sempre és millor no veure anuncis, vaig pensar que era una bona forma per a financiar el rpograma i qeu els seus creadors s'emportéssin el seu benefici.

A mitjans setembre d’aquest any, quan em decidia a obrir el programa per a veure una sèrie de la televisió, hi havia un missatge que posava “Si quieres continuar mirando Zattoo debes entrar en la página web y hacer una pequeña donación”, o alguna cosa semblant. Em vaig quedar molt parada, però vaig decidir entrar a la pàgina i mirar què demanaven. La sorpresa em va arribar quan em deien que si volia continuar mirant-ho fins l’octubre (o sigui, uns 15 dies) havia d’enviar un sms a un número, i que se’m respondria amb un codi que hauria d’introduir. Lo més curiós és que em comparaven el preu de l’sms amb el d’un cafè!!! (Deia: “Puedes mirar la Tv en Zattoo hasta octubre por el precio de un café”). Jo, furiosa perquè m’estava perdent el principi de la meva sèrie preferida, vaig enviar l’sms, i de seguida vaig rebre resposta, vaig introduir el codi i es va tornar a obrir de nou el programa.

Tot i que no esperava tenir una qualitat excepcional, pensava que si t’havien fet pagar, s’haurien arreglat, almenys, tots els problemes que anteriorment m’havien passat, com la falta de so, la parada de les imatges perquè no es rebia bé la senyal, etc. Però que va, els problemes van continuar iguals; la única diferència que hi havia és que el servei, en un primer moment gratuït, s’havia tornat de pagament.

Avui, després de casi tres setmanes de no obrir el programa degut a que tinc el meu ordinador a arreglar, entro a la pàgina web de Zattoo i ja hi ha especificat un apartat anomenat “¿Eres nuevo en Zattoo?” que del que t’informa primer és de les dues opcions de subscripció, amb els preus corresponents a cadascuna (la diferència d’opcions i de preus ve donada per la qualitat dels canals: si pagues més, tens més qualitat, i si pagues menys, tens la qualitat estàndard de talls d’imatge i de so). O sigui, que no es tracta que la senyal arribi malament, sinò que ells decideixen com arriba la senyal i, per tant, si veruràs bé o no la televisió.

El preu per mes, corresponent a la qualitat estàndard (o sigui, la baixa) ja no correspon al d’un cafè, sinó més aviat al d’un capucchino. Ves a saber, potser a principis de nou any ens en fan pagar ja el d'un cafè irlandès.

10.10.08

EL PODER DE LA WEB PEL FUTUR D’UNA GRAN NACIÓ

La tecnologia avança ràpidament i, amb ella, ens hem d’anar adaptant de forma forçada per no quedar-nos enrere. De la mà de la tecnologia hi han les noves formes de comunicar, comunicar missatges als públics objectius als quals va dirigit aquest. Així doncs, per tal d’arribar als receptors de la millor forma, hem d’anar introduint les noves tecnologies perquè el missatge i el canal pel qual comuniquem no quedi antiquat.

Un bon i clar exemple de comunicació que utilitza les noves tecnologies és la campanya electoral de Barack Obama, candidat demòcrata a la presidència dels Estats Units. Sota el lema “the campaing is about you”, el “fenomen Obama”, a diferència de les tradicionals campanyes electorals disputades fins el moment, utilitza la tecnologia i els nous mitjans (xarxes socials i la Web 2.0.) com a força principal per a captar nous votants. És per això que es considera la primera mostra sòlida del poder de la Web per aconseguir canviar de mandatari a la presidència estatal més important a nivell internacional.

Les eines que Obama ha utilitzat per a crear la seva campanya electoral són molt diverses. Personalment, n’hi ha que em criden molt l’atenció, com per exemple la creació d’una xarxa social (MyBarackObama.com) on es va aconseguir reunir a més de 750.000 joves voluntaris que intercanvien fotos, textos, vídeos, i fins i tot es poden baixar tons amb dades de persones per a trucar-los i convèncer-los que votin al senador. A més a més, i mitjançant Spaces i Facebooks, es va donar opció als seus seguidors perquè proposessin espais interactius (blogs, e-mails,...) on poder captar nous adeptes al partit. L’última originalitat de la campanya d’Obama ha sigut llançar una aplicació pel nou iPhone. El programa, que s’instal·la com una aplicació més del telèfon, permet mantenir una agenda de contactes dels simpatitzants d’Obama, rebre les últimes notícies via missatge de text de la campanya, buscar esdeveniments locals i compartir-los incloent mapes de les direccions, i veure vídeos i fotos de la campanya, entre d’altres aplicacions directament relacionades amb l’evolució de la campanya de Barack Obama.

Un altre exemple, que personalment trobo fascinant , és el famós vídeo clip de la campanya, anomenat “Yes We Can”, on el discurs d’Obama surt musicalitzat. El vídeo, recolzat per moltes personalitats que surten donant suport al candidat, ha sigut vist més de 4.000.000 de vegades, i s’estima que gràcies a ell s’han aconseguit més de 40.000 dòlars en donacions per a la campanya. A més a més, gràcies al vídeo viral, Obama va aconseguir imposar-se a las primeres demòcrates de Virginia, Maryland i el districte de Columbia i, per primera vegada, superà a Hillary Clinton en delegats a la convenció. (El video clip el podeu trobar a www.youtube.com/watch?v=jjXyqcx-mYY)

El seu impacte arreu del món ha sigut tal que a Espanya, l’ Obra Social Caja Madrid (dirigida per l’agència de publicitat Tapsa) ha agafat el mateix patró (blanc- negre, discurs polític, mateix format de producció,...) per a crear la seva nova campanya. El vídeo vol semblar-se a un míting on Pablo Pineda, la primera persona amb síndrome de down que ha aconseguit una carrera universitària, fa un discurs sobre superació i integració, imitant el discurs polític del candidat Obama a “Yes We Can”, però amb nois amb Síndrome de Down. (Podeu trobar l’spot a www.youtube.com/watch?v=elR41rwZIKg).
Amb tota la seva campanya viral, Obama no només s’ha donat a conèixer arreu del món mitjançant els tradicionals espais dedicats a la política, sinó que ha aconseguit que el seu esperit innovador surti a infinites portades de mitjans, així com ser portada de la famosa revista Rolling Stone, sota el títol “The New Hope” (la nova esperança).

No hi ha cap dubte que l’excel·lent i impecable campanya de comunicació d’Obama està recolzada per grans professionals de la comunicació que l’ajuden i l’encaminen cap allà on ha d’actuar. Tot i així, no serviria de res tenir darrere uns bons professionals si el candidat no estigués disposat a escoltar-los, creure en ells, i fer-los partícips de tot aquest entramat. De la mateixa manera que nombro als grans comunicadors de la campanya, no vull deixar de mencionar el milers de voluntaris anònims, seguidors del senador, que han col·laborat en aquesta, quan Obama els va demanar col·laboració i recolzament.

No sé si estareu d’acord amb mi, però penso que no només estem davant una brillant campanya de comunicació que utilitza les noves tecnologies, sinó que estem davant una persona que demana la col·laboració dels ciutadans, els escolta i es deixa aconsellar per les seves opinions i els seus coneixements. Per primera vegada, un candidat no només creix envoltat dels ciutadans, sinó que creix amb ells, fent-los protagonistes d’unes eleccions que poden canviar el rumb dels Estats Units i, per tant, de la resta del món.

9.10.08


HUGOLANDIA!!!!!!!!!!!!!!!

Com tots sabem, la interactivitat en els programes de televisió té els seus orígens l’any 1953, quan la CBS va començar a emetre “Winky Dink And You”, un divertit personatge que, a través d’una fulla de vinil enganxada a la televisió i llapis de colors per a pintar sobre ella, animava als més menuts de la casa a ajudar-lo a superar obstacles.

No és fins 39 anys més tard...

No va ser fins el 27 de juny de 1992, quan Telecinco es va convertir en la primera cadena del país a posar en pràctica la interactivitat dels espectadors mitjançant un concurs interactiu protagonitzat per “Hugo”, un graciós personatge que donava la oportunitat de fer guanyar molts premis als espectadors des de les seves cases. El programa fou emès en dos tandes: la primera va ser dins el Telecupón de la Carmen Sevilla i Agustín Bravo, però el seu rotund èxit va impulsar als responsables de la cadena a posar en marxa “Hugolandia”, un espai de tarda destinat exclusivament al personatge i les seves aventures.

Sabeu qui és l’Hugo?

L’Hugo és un simpàtic troll que ha de salvar a la seva família, capturada per Escila, una malvada bruixa que els ha enganyat per tal de portar a terme un tractament de bellesa que l’ajudi a perdurar la seva bellesa eternament. Hugolina, la novia d’Hugo, és imprescindible per la seva poció, posat que és una trolla molt guapa.

Per tal que Hugo pugui recuperar la seva família, haurà de embarcar-se a una aventura que el portarà a superar diferents obstacles, tals com esquivar els trens que van per les vies, esquivar els llamps quan pilota un avió o evitar caure a les trampes que hi ha al mig del bosc, entre d’altres.

Els espectadors, des de les seves cases i mitjançant les tecles del telèfon, han d’ajudar a Hugo a superar tots els seus entrebancs, movent el personatge d’esquerra a dreta, o bé fent-lo saltar.

L’èxit d’Hugo al món

Tot i el seu exitós pas per Telecinco, “Hugo” no ha tornat a ser adquirit per cap cadena espanyola. Tot i així, el seu gran èxit arreu del món ha fet que es difongui a més de 40 països, en molts dels quals convertint-se en el programa infantil més seguit.

Doncs bé, ja sabeu una nova data (27 de juny de 1992) per introduir a la cronologia de fets que marquen l’estat actual de la comunicació interactiva i els jocs interactius. Si us ha cridat l’atenció i us fa gràcia tenir el primer joc interactiu que va arribar a les televisions espanyoles, aquest joc ha sortit per a PC, i una versió més actualitzada, amb més jocs i aventures, per la Play Station 2 i la Game Boy Advance.

Ja sabeu doncs, a jugar!!!